4 вещи, которые должен знать маркетолог о виртуальной реальности

Мы на UnrealFest

Мы на UnrealFest

3 сентября наша команда посетила фестиваль виртуальной (ВР) и дополненной (ДР) реальности Unreal Fest, который организовывали наши друзья. После знакомства с современными технологями вживую, мы решили написать статью, которая позволит каждому маркетологу быть в тренде происходящего в сфере производства виртуальной реальности.

1455292301_988

Что должен знать о виртуальной реальности каждый маркетолог?

2016 год стремится стать “Билиондолларовым годом” для виртуальной реальности, даже после поверхностного знакомства с раскрученными версиями продуктов брендов Самсунг, HTC и ,конечно, Facebook- владельцами Oculus Rift.

Поговорим о данной технологии в мировом масштабе. Вот те 4 пункта, которые должен знать каждый маркетолог о виртуальной реальности.

«Новизна» исчезает

По словам главы Google по развитию ВР Аэрона Любера, поисковые запросы о виртуальной реальности выросли почти в 4 раза за последние 12 месяцев. Как и 360-угольное видео, они формируют огромное число траффика. Самое популярное 360-угольное видео на Ютуб — демо-версия игры Clash of Clans —уже набрало около 44 миллионов просмотров.

Люди помнят свое изумление в то время как они первый раз столкнулись с таким понятием как ВР, и оказались заточены в одиночную камеру или водили спортивные гоночные машину в альтернативной реальности. Но с каждым днем технология все стремительнее проникает в самые разные сферы человеческой жизни, и ощущение «новизны» у широкой аудитории исчезает.

Генри Стюард, CEO студии «Визуализайз», говорит, что сейчас уже недостаточно  просто поставить отметку  у продукта «с технологией Виртуальной реальности» чтобы обратить на себя широкий интерес аудитории.

«Два года назад вы могли бы добавить виртуальную реальность в свой проект и надеть на человека шлем, получив отличный пиар своего проекта…Но сегодня люди не впадают в дикий восторг, когда на них надевают шлем виртуальной реальности. Они хотят понять реальную ценность, которая стоит за этим действием, что им даст этот инструмент и насколько это для них актуально»

Генри Стюард

Уже не причиняют вреда здоровью

too-many-vrКогда первые прототипы ВР и ДР появились на рынке, пользователи жаловались на «подташнивание» после использования девайса, которые становились всё сильнее с ростом времени нахождения в шлемах виртуальной реальности.

Последующие модели исправили эту проблему, говорит директор по продажам Unity Technologies’ Эндрю Браммаль. Его компания — редактор для игровых дизайнеров— используется в 90% игр с ВР.

Большинство студий используют специальные камеры и оптимизируют частоту кадра, чтобы избежать «нервного просмотра». “Будьте уверены, издатели об этом позаботились. Если это не было сделано, у проекта нет будущего» говорит Стюард.

Виртуальная реальность становится дешевле

В то время как высокоспециализированные шлемы виртуальной реальности могут стоить почти 600 долларов, множество нового аппаратурного обеспечения позволило легче и дешевле создавать видео для ВР, делая технологию доступнее. Так, на фестивале продавались модели от 1000 рублей за шлем.

360 градусные камеры повсюду, от модели Facebook Surround 360 до продуктов из Китая, которые стоят менее 60$. obeКомпании отрасли ожидают продаж свыше 4 миллионов видеокамер для конечных потребителей к 2021 году, гласит исследование ABI.

Эволюция ( или революция) уже происходит. Согласно данным Youtube, загрузки 360-градусного видео этой весной удвоились по сравнению с аналогичным периодом в предыдущем году . “Новый формат видео меняет повседневность , так как это сделал Canon EOS 5D Mark 2, который поменял формат свадебной видеосъемки в 2008» — говорит Стюард

 

 

Виртуальная реальность не только для геймеров.

129659-640xpПока основная аудитория ВР всё еще геймеры, но возрастает интерес пользователя к другим сферам, в которых возможно применять данную технологии. Недавний опрос 1200 американских потребителей, проведенный Greenlight обнаружил, что игровой контент занимает только 6ое место по интересу аудитории, уступая позиции таким позициям как дизайн и образование. 67% респондентов интересует применение ВР и ДР на мероприятиях ( концерты, фестивали и др)

Так и исследование Ericsson обнаружило, что потребители рассматривают ВР как способ упростить онлайн-покупки, разнообразить просмотр кинофильмов итд.

Предпочтения Disney, ComCast and Time Warner снова возвращаются к виртуальной реальности. «Следующим хитом для виртуальной реальности вероятнее всего станет игра», —  говорит Сэм Шоу из компании Сanvas8, и , по его словам, развлечения будет основной направленностью для ВР еще долго.

«Это будет непременно инструмент для развлечений. Вещи, которые принимаются быстро, основаны всегда на развлечениях, в то время как перемены в социальном взаимодействии – всегда долгий процесс».

Сэм Шоу

 

По-видимому, руководители проектов еще не до конца поняли, как использовать достижения виртуальной реальности, чтобы действительно сделать прорыв в современной жизни. И тут, включайтесь, вы, маркетологи. Если не мы с вами, то кто?

Часть информации взята с сайта: http://digiday.com/

08.09.2016

Команда блога JetMedia.

0 ответы

Ответить

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>